S2使用構築 怪獣グループ統一バンギヤドランニドキング(+ボスゴ) 【最高2116 最終2111】

はじめまして。しぶぶーです。今回ポケモンSMのシングルレートS2で初めてレート2100を達成した記念に構築記事を書くことにしました。このテのものを書くのは初めてなのでもろもろ残念なところはご容赦ください。

ではパーティ紹介していこうと思います(以下、敬体略)(めんどい)

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・採用理由

「なんか怪獣っぽいポケモン縛りで対戦したいなー」→「見た目で選ぶとなんでもありになって縛りっぽくないな・・・」→「じゃあ卵グループ怪獣のポケモンでやればいいのでは!?」→今に至る

要は卵グループ怪獣統一してるというだけの話。準伝とかよくいる強ポケを使えたり使えなかったりする。

・型紹介

 

f:id:sibb:20170321181306p:plainボスゴドラ@シュカの実

性格:慎重  特性:石頭

技構成:諸刃の頭突き、ヘビーボンバー、吠える、メタルバースト

努力値:H236B20D252

HB:A↑陽気メガギャラドスの滝登りを高乱数耐え

HD:C特化カプ・テテフのサイキネを確定で2耐え、C特化メガリザードンYの晴れ火炎放射を確定耐え

 A:振る余裕がなかった

 S:S振りは甘え

嫁ポケ枠。だがエースではない。メガ石よこせ。

パーティ唯一の鋼枠のため妖タイプ、主にカプ・テテフミミッキュあたりに強くでるためにほぼHDに特化。またシュカの実(地半減実)をもたせることで竜の舞を積んだメガギャラドスカイリューメガリザードンXなどのストッパーになるワンチャン(笑)。特性については、Aが無振りの関係上諸刃の頭突きでないとまともな火力が出せなかったこと、パーティ単位でステルスロックが重く頑丈がつぶされることが多かったためいっそのこと石頭で()。

ミミッキュに対して非常に強くでられる(対面からまず負けない)ことと吠えるを搭載できたことでオニゴーリやバトンパなどにも役割があり、役割対象との対面では安定して仕事をしてくれるいい子だった。しかし役割の範囲が狭いことと得手不得手がはっきりしていて選出を間違えるとお荷物になる場合も多かったため選出率はワースト。嫁とは一体なんだったのか・・・。

 

f:id:sibb:20170321201030p:plainニドキング@拘りスカーフ

性格:控え目  特性:力ずく

技構成:ヘドロウェーブ、大地の力、大文字、冷凍ビーム

努力値:H4C252S252

C:ヘドロウェーブで無振りガルーラが超高乱数2発、ゲッコウガは8割~9割程度

S:最速135族と同速

エース1号。どこぞの切断技ぶっぱするウルトラマンではない。

努力値については特に語ることもないぶっぱ。幅広い相手に出していくため調整するより火力を高めて負担を大きくしたほうがいいかと思って。仮に調整するならSをスカーフ込み最速130族抜きにして余りをDに振る程度かと。その場合耐久サンダーのめざ氷の乱数が動くかもしれないけれども・・(調べてない)。まあ不要。

毒・地面という耐性の関係上、電気タイプ(特にカプ・コケコ)に強く技範囲も広い。抜群ならほぼ確定、等倍でも確定2発になる火力を持っているため相手のパーティに一貫した技を撃ちやすく相手のサイクルを崩しやすい。その上命の珠持ちが有名なため読まれにくく意表がつけるという最強のメリットが。とりあえず出して損のない汎用性の塊のようなポケモンだった。強い(確信)。ただし相手もスカーフ持ちだった場合はほぼ確実に打ち負けるのでそこには注意。

 

f:id:sibb:20170321201053p:plainバンギラス@アクZ

性格:陽気  特性:砂起こし

技構成:かみ砕く、ストーンエッジ、馬鹿力、竜の舞

努力値:A252D4S252

HB:特化メガガルーラ地震を確定耐え

HD:特化サザンドラの大地の力を高乱数2耐え、補正なしメガフシギバナのC84振りギガドレインまで確定で2耐え

 A:A↑アクZかみ砕く+砂ダメでH振りメガフシギバナが確定1発

 S:ぶっぱ。竜の舞1積み後、最速117族抜き

エース2号。このパーティの過労死枠。刺さってない状況にも駆り出される文句なしの選出率トップ。

ポリゴン2クレセリアなどの受けポケモンに対して出し受けが安定してかつ積みの起点にできるため竜の舞を採用。1回積むだけで激戦区の100~115族を軒並み上から殴れてZ技により高火力の技を手にしたため抜き性能もバッチリ。さらに素の耐久が高いためHP満タンの状態からならメガガルーラも起点にすることができる。何より読まれない。何より意表がつける。なんとすばらしい(恍惚)

もともとはイワZで運用していたがギルガルドが重いってレベルでないことに気づき最終日前日にアクZに変更した。アクZにした場合通りがよく、舞わずともギルガルドを確定1発にできるためサイクル戦向きになったという印象。火力が高く竜の舞後の抜き性能が高いのはイワZなのでその辺りはパーティと要相談。

 

f:id:sibb:20170321201125p:plainヤドラン@ヤドランナイト

性格:図太い  特性:再生力→シェルアーマー

技構成:熱湯、冷凍ビーム、あくび、怠ける

努力値:H244B180C84

HB:メガシンカ後に特化鉢巻カイリューの逆鱗を確定で2耐え

HD:補正なしC↑↑メガルカリオの気合玉を高乱数耐え

 C:大文字で無振りメガルカリオを確定1発調整・・・のはずが大文字を技から外したため無駄になったorz。一応メガシンカ前で無振りガブリアスが冷凍ビームで中乱数

物理ポケモンに殴られ続ける悲しい宿命を背負ったく〇モン。卵グループ怪獣で物理受けが成立するのはヤドランだけ()。

よくある物理受け。メガシンカ状態でガブリアスの剣舞→ドラゴンZ逆鱗を耐えたときは感動した。神を見たと思った。仮想敵は主にマンムーガブリアスランドロスあたりの地面タイプ。鉢巻型以外はメガシンカなしでも数値受け可能なのでメガシンカせずに立ち回ることも多かった印象。

技スぺがきついがグロパンガルーラや交換してくるギルガルドボルトロスのことを重く見てあくびを採用した。大文字は犠牲になったのだ・・・。

 

f:id:sibb:20170321201156p:plainリザードンリザードナイトY

性格:臆病  特性:猛火→日照り

技構成:オーバーヒート、ソーラービームエアスラッシュ、身代わり

努力値:H108B4C132D36S228

HB:身代わりが特化ハッサムのバレパンを高乱数耐え、A↑陽気メガギャラドスの滝登りを高乱数耐え

HD:身代わりがスイクンの熱湯を高乱数耐え

 C:オーバーヒートで無振りメガガルーラが高乱数、無振りカプ・テテフが確定1発

 S:最速ミミッキュ抜き

役割持ちすぎの張りぼて

カバルドンのあくびループを抜け出せてミミッキュカプ・テテフに遅れをとらないポケモンを探した結果見つかった。多分1番調整に頭を悩ませたがその割に選出機会にはそこまで恵まれなかったレーティング使用率4位のポケモン←。

バシャーモや穏やかメガフシギバナを警戒しての身代わりとエアスラッシュ。飛行技が一貫していることも多々あったので悪くはない。ただめざ氷が欲しい場面も多かったのでお好みで。

こちらのパーティで間違いなく1番に警戒されるポケモンなので(というか警戒すべきポケモンがそもそも少ないので)どんな相手と当たっても対策されていて白目をむいたことは数知れず・・・。強ポケを扱いこなすのが1番難しいってそれ1番言われてるから

 

f:id:sibb:20170321201216p:plainユキノオー@気合の襷

性格:冷静  特性:雪降らし

技構成:吹雪、氷の礫、ギガドレイン、岩雪崩

努力値:A252C252D4

 A:岩雪崩と氷の礫の火力を最大限引き出すべくぶっぱ。岩雪崩でウルガモスメガリザードンYが確定1発

 C:相手に負担をかけるためぶっぱ。吹雪+霰ダメでゲッコウガが高乱数

HD:ダウンロード対策。それ以上でも以下でもなく

補完枠。ACぶっぱはクッソ真剣に考えたうえでの調整です。

ガブリアスカイリューマンムー、ランドラス、ボルトロスゲッコウガキノガッサウルガモスリザードンスイクンカプ・レヒレカミツルギに強い神ポコいねえかな~」と考えた結果誕生した(笑)。

ユキノオーの岩雪崩はほとんど警戒されないので起点にしにきたウルガモスを事故らせる流れは何度となくあった。あとは単純に強ポケと分類されるポケモンに氷タイプが一貫していることが多いので初手に出して暴れる性能はピカイチ。ただしトンボルチェンで展開されるとそれだけでお荷物になってしまうのでトンボルチェン要員が見えると出しづらい。めざ炎ゲッコウガだけはやめてください。死んでしまいます。

 

・苦手な相手

ランドロス:言うまでもなく地面の一貫が重いのに加え、ユキノオーやヤドランで処理しようにもとんぼ返りでサイクルを回されてしまうので初手読みを当てて先にサイクルを崩すしかない。(そこにランドロス自身が撒くステロが突き刺さる)(つらい)

ゲッコウガニドキングでは1撃では落とせない上に持っている技によってはリザードンも落とされてしまうので(岩石封じ)、ユキノオーとの対面を作って対処するのが1番安定するがそれもめざ炎持ちだと厳しいという。その場合は技の一貫性を切って天候ダメを入れてニドキングで殴るしかないが世の中そんなに甘くはない。

ギルガルド:パーティ単位で霊・鋼の通りが良すぎるので有利対面を作られると即サイクル崩壊につながってしまう。ヤドランやユキノオーギルガルドの起点となってしまうので交換読みをしてリザードンバンギラスとの対面を作って突破するしかない。理想はバンギラスとの対面をつくってアクZを撃つこと。読まれにくいから。

ギャラドス:メガギャラドスを一撃で落とす術がこちらにはないのでヤドランの欠伸で流すかボスゴドラのメタルバーストで対処するか、に絞られる。身代わりで詰む\(^o^)/

ガルーラ:単純に火力が高く素早いためヤドランでしか受けだしが効かない。対面からならバンギラスが舞えるが不意打ちを持っているかどうかの勝負になってしまう。岩雪崩でひるんだら 解 散

キノガッサ:胞子を無効にできるポケモンユキノオーしかいない。天候ダメで襷を削ってニドキングなりリザードンなりで処理するのが理想。こちらのパーティが鈍足が多いのでときたま現れるポイヒガッサもつらい。

霊獣ボルトロス:格闘Zや電気Zが多いためバンギラスではなにがあっても受けられないためニドキングでしか倒せないが交換読みめざ氷がホイホイ飛んでくるので先にバンギラスで舞って上から殴って落とすのがベスト。

ウルガモス:1回でも蝶の舞を積まれるともう無理。リザードンが相性上は有利だがガン積みされて対策にならないため、対面で舞われないポケモンだけで選出するのがいいがそれが出来れば苦労はない。

カミツルギ:持ち物がアクZなどのことも考えると誰1人として出し受けが効かないので選出時にスカーフかそれ以外かを判断してニドキングで倒すかリザードンユキノオーなどで一貫性を切って対処するかを決める。外れたら泣け。慈悲はない。

マンマンムーレヒレの並び:マンダマンムーレヒレに一貫した技を撃てるのがこちらのパーティではバンギラスだがマンムーの襷を温存する立ち回りをされると危うい。最速ボーマンダは1舞バンギでは抜けないので注意。

 

・選出や立ち回り

よく出すのはニドキングバンギラスヤドラン。適当に出せば強い。この3匹が最低限のサイクルを回すことができるため、ヤドランの欠伸から起点を作ってバンギかニドキングで一貫性を作って相手の崩していく。この3匹で選出した場合ガルドが受からないためガルドがいたらバンギラスを初手に出すが、ステロを展開されるのがつらいので基本はヤドランを初手に出して欠伸。後続の選出を確認してあとは交換読みを交えてサイクル戦。とにかく相手の選出を先に確認してから勝ち筋を探す。あとは流れで()

カバルドン入りの構築が来たらリザY初手で崩しにいく。後ろの抜きエース次第で選出はもう自由で。よくあるのがヤドラン、ニドキングと出して多少受けだしがきくようにするという形。でも本当に相手次第()

ミミッキュカプ・テテフが同居している場合や明らかなバトンパ、オニゴーリなどがいた場合にようやくボスゴドラが選出できる(←オイ)

今更ながらこのパーティは強ポケメタを張り巡らしたパーティなので砂パのような表裏選出のようなことはできず対戦ごとに考えて選出していて全てにおいて相手次第としか言えないわけで、、、申し訳

 

感想:こんな自己満統一でまさかレート2100にいけるとか思ってもみなくてうれしくって感動で、、涙が、出、出ますよ・・・・。

ここまで駄文にお付き合いくださりありがとうございます。質問等あればついったの方にお願いします。お気軽にどうぞ。

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あとニコニコ動画に怪獣統一の動画はあげているので興味があればぜひ見てやってください。(ステマ

http://www.nicovideo.jp/user/47617335